
5ひきのペット
キツネのボン、ハリネズミの ミット、ドラゴンのあかちゃん、スノードラゴン、カワウソの ブム。ごはんをあげたり、なでたり、芸を教えたり:ジャンプ、でんぐりがえし、ねむる。ドラゴンはひをふくもできます。何日も続けてお世話すると、もっとなかよしに。

5〜7歳の子ども向けの3Dアドベンチャー。iPad、iPhone、Androidスマートフォンで遊べます。計算を解いて、いたずら好きなモンスターを助け、ペットと友だちになります。
App Store と Google Play で近日公開
Sugamaとは
Sugamaは3Dのアドベンチャーゲームです。お子さまは相棒を選び、小さな村を歩きまわり、村の人を手伝い、いたずら好きなモンスターに出会います。モンスターを助けるには計算を一つ解きます。正しい答えが魔法になります。
宿題ではなく冒険です。計算の一つひとつが、門を開け、道を通し、モンスターを落ち着かせる呪文になります。
さんすうポイントは、たしざん・ひきざん・かけざん・わりざんを別々に記録します。簡単すぎて飽きることも、難しすぎてくじけることもないように。
保護者コーナーでは、今日、この7日間、14日間のポイントのグラフを見られます。レポートはがんばりをほめ、お子さまに点数をつけません。

範囲:5までのたしざんから、4けた÷2けたのわりざんまで。数はどれも9,999以下です。問題の順番はベトナムの2018年版の学習指導要領(算数・数学)に沿っています。
あそびかた
どの世界でも、この4つのステップをくり返します。

めがねとマフラーの小さなパイロットか、ミント色の髪ととがった耳、小さなティアラの妖精の女の子。

スティックで歩くか、行きたい場所をタッチ。光の道がクエストへ案内します。村の人と話したり、ひみつのたからばこを開けたり、魔法の門をくぐったり。

計算はモンスターの頭の上に出ます。正解すると魔法が飛びます。

章の終わりに銅・銀・金のメダルがもらえ、新しいペットがついてきます。
ゲームオーバーはありません。そのまま冒険を続けられます。

こたえかた
子どもの段階はさまざまです。こたえかたは、バトル中に答えパネルの角のボタンで、または「せってい › こたえかた」で変えられます。

指でボードに数字を書きます。手を止めると、端末が数字を読み取って送ります。読み取りは端末の中で動き、インターネットは不要。最初だけ約2 MBの小さなデータをダウンロードします。
なぜ手書きから? 幼稚園児の研究では、手書きの練習をしたグループの年長の子は、キーボードの練習をした子より文字をよく見分けられました(Longcampら、2005年)。この研究は文字についてのもので、私たちは同じ考えを数字に当てはめています。

大きくて押しやすい数字ボタンと消すボタン。数字の形をもう知っている子に。

4つの答えから一つを選びます。まだ書くのが苦手な子に。当てずっぽうでも当たることがあるので、さんすうポイントでは400ポイントやさしい問題として数えます。

ベトナム語で答えを声に出します。声は端末の中で聞き取られ、どこにも送られません。マイクを押して話すか、問題を読んだあと自動で聞き取るかを選べます。「よく きこえなかったよ。もういちど いってね!」と言われたときは、まちがいに数えません。最初に約75 MBの音声データをダウンロードします。


せかい
それぞれの世界が短いお話です。第3章からは、人となかよく暮らすための小さな教えも込められています。

村の「光の木」が弱っています。村長さん、レーさん、ヤギのビムといっしょに、つり橋の向こうの「光の宝石」をさがします。
新しい友だち: キツネのボン

氷のゴーレムのくしゃみで、雪の村の大きなたき火が消えそう。火の石を集めて、もう一度火をともします。
新しい友だち: ハリネズミの ミット

日本風の紅葉の谷。風を強く抱きしめすぎたゴーレムのせいで、ちょうちんがくるくる回ります。ユミさん、アンおばあちゃん、ケンおじさん、モモちゃんといっしょに風のちょうちんを直し、小さな風鈴を届けます。風鈴の音を聞いて、ゴーレムはそっと風をはなします。
教え: 話を聞いて、友だちを落ち着かせる。
新しい友だち: ドラゴンのあかちゃん

砂漠のオアシス。モンスターたちが日よけを引っぱって日かげを追いかけ、広場が暑くなってしまいます。サミおじさん、ニラおねえさん、ダウちゃんといっしょに大きな日よけを立て直し、お昼に休みます。すずしいおやすみマットを広げると、くるくる回る砂のゴーレムも自分の影を追うのをやめます。
教え: がまんして、ちょうどよく休む。
新しい友だち: スノードラゴン

おもちゃの船が家々へメッセージを運ぶ南の島。貝がらのゴーレムは船をぜんぶ抱えこみ、だれの船か聞けずにいます。サンおねえさん、ボーおじさん、ミーちゃんに帆のマークをたずねて、一そうずつ元の家へ返します。
教え: たずねて、助けてもらう。
新しい友だち: カワウソの ブム
お話をつなぐ糸:第3章から、差出人のないはがきが見つかります。どれにも一言、「きく」「まつ」「たずねる」…。だれが送ったのでしょう? 次の章でわかります。
第1章はアプリに入っています。第2〜5章は、たどり着いたときにダウンロードされ、その後はインターネットなしで遊べます。
なかま

キツネのボン、ハリネズミの ミット、ドラゴンのあかちゃん、スノードラゴン、カワウソの ブム。ごはんをあげたり、なでたり、芸を教えたり:ジャンプ、でんぐりがえし、ねむる。ドラゴンはひをふくもできます。何日も続けてお世話すると、もっとなかよしに。

小さなキノコ、クリのハリネズミ、岩のカニ、大きな雪だるま、タヌキ、小さなフクロウ、風の精、氷のアザラシ、砂のゴーレム、ココナッツの泡など。モンスターは悪者ではありません。算数の力で、道をゆずってもらったり、いたずらをやめてもらったり、落ち着いてもらったりします。
遊んで集めた星で、新しい魔法(泡、火の玉、氷、葉っぱ、かみなり、星の花火)、オーラ、着がえ、ペットのおやつ(ベリー、焼き魚、はちみつ、ケーキ、星のキャンディ)と交換できます。
星は遊んで集めるだけ。星の販売や、お金で買うガチャはありません。
さんすうポイント
問題の種類ごとに難しさのポイントがあります。お子さまは、たしざん・ひきざん・かけざん・わりざんごとに0〜10,000のさんすうポイントを持ち、はじめは1,000から。問題を出す前に正解の見こみを計算し、正解率がおよそ81.5%、つまり5回に4回ほど正解できる問題を優先します。
初期設定:難易度は「葉 0–100」です。ここで説明するように問題をポイントに合わせるには、保護者コーナー › 難易度で「自動」を選んでください。どの難易度でも、さんすうポイントは毎回更新されます。
このレベルで出るかもしれない問題と、正解の見こみ:
ボタンを押すと、ポイントの変わり方がわかります。
さんすうポイント全体(解放された計算の平均): 1,000
ゲームと同じ式と、ゲームのコードにある数値を使っています。最初の30問を過ぎ、時間内に答え、連続正解なし、リストの最初の問題が出たという前提です。
1,000ポイントごとに星一つ。右の数字は問題の難しさです。
最低でも+1。お子さまにとって難しい問題ほど、たくさん増えます。
次の問題をやさしくするためです。6問続けて素早く正解したあとのミスは、押しまちがいかもしれないので半分だけ。まちがえたあとに正解しても、それ以上は減りません。
ゆっくり答えると、増える分が小さくなるだけです。
4つの計算。たしざんとひきざんは最初から。かけざんはさんすうポイントが3,600、わりざんは3,900になると解放され、かけざんは4,200、わりざんは4,500から始まります(最初の問題の難しさ)。全体のポイントは、練習した計算の平均です。それぞれ最初の30問は、レベルを早く見つけるために大きく動きます。
節目。1,000ポイントを超えるたびに、ほめ言葉が出ます:「すごいね! さんすうで 3,000ポイントに なったよ!」
10,000とは? 4つの計算すべてで、4けた÷2けたのわりざんまで、1回目で時間内に、ほぼ毎回正解できる状態です(シミュレーションで約97%以上)。
ポイントを「何年生」に置きかえることはしません。一人ひとりのペースがあります。
アルパド・イロはチェスの選手の格付け方法をつくりました。強い相手に勝つと大きく、弱い相手に勝つと少し上がります。Sugamaは一つひとつの答えを、お子さまと問題の「対局」と考えます。
Elo, 1978
アムステルダム大学の研究チームは、Eloを子どもの適応型算数練習に取り入れました。子どもと問題の両方にポイントがあり、毎回更新され、正解率が約75%になるよう問題を選びます。論文では、3,648人の子どもが10か月で350万問以上を解きました。Sugamaも同じ形の式を使い、ポイントが同じとき正解率75%になります。
Klinkenberg, Straatemeier, van der Maas, 2011
Math Gardenで3〜6年生の207人を対象にした6週間の実験では、設定した正解率をグループごとに変えました。正解率が高いグループほど多くの問題に取り組み、成績も大きく伸びました。算数への不安は、どのグループでも同じように下がりました。
Jansen et al., 2013
ラデク・ペラーネクの総説は、Eloは適応型学習システムで学習者の力と問題の難しさを推定するのに、シンプルで頑健で効果的だと結論づけています。
Pelánek, 2016
子どもは、一人でできることより少しだけ難しいことを、人や道具の助けを借りて行うときによく学びます。Sugamaでの助けは、問題の読み上げ、「ゆっくり かぞえてね!」というヒント、罰なしでやり直せることです。
Vygotsky, 1978
ある理論研究は、一部の学習では正解率が約85%のとき最も速く学べることを示しました。コンピューターモデルでの結果で、子どもでの実験ではありません。Sugamaは正解率およそ81.5%の問題を優先します。
Wilson et al., 2019
計算の一つひとつが思い出す練習で、思い出すことは読み返すより記憶に残ります。正解かどうかはすぐにわかります。短い練習を何日にも分けるほうが、一度にまとめるよりよい結果になります。Sugamaはまだ復習の予定を組まないので、最後の点は保護者の方へのアドバイスです。
Roediger & Karpicke, 2006; Hattie & Timperley, 2007; Cepeda et al., 2006; Dunlosky et al., 2013
P = 1 / (1 + 10(Q − R − 572.5) / 1,200)。Rはその計算でのお子さまのポイント、Qは問題の難しさ。572.5 = 1,200 × log₁₀3なので、Q = R のとき P = 75%。問題が1,200ポイント難しくなると、正解と不正解の比は10分の1になります。速さ × max(2, 60 × (1 − P)) を加算、最大+50。各計算の最初の30問は係数180、最大+120。素早い正解が3問続くと係数は1.5倍、6問で3倍。最低でも+1。min(120 × P, 60) を減算。素早い正解が6問続いたあとの最初のミスは0.5倍。保護者の方へ
保護者コーナーで、お子さまの成長を見たり、遊び方を調整したりできます。
今日、この7日間(遊んだ日数、分数、正解率、1回目の正解率、1問あたりの秒数)、計算ごと、章ごと、14日間のポイントのグラフ。レポートはどこにも送られません。
芽 0–10、若芽 0–20、葉 0–100(初期設定)、またはお子さまのポイントに合わせる自動。
「テンプレートをダウンロード」を押し、ExcelやNumbersで編集してCSVで保存し、ファイルを選びます。1行ずつチェックし、まちがいをわかりやすく知らせます。
章をやり直す・やさしいモード・問題の読み上げ・音楽、環境音、効果音、問題の声、ほめ言葉ごとの音量・遊んでいる間のポイント表示のオン/オフ。
レポートはがんばりと成長をほめます。少ない週を「下がった」と呼ぶことはありません。
安心

よくある質問
5〜7歳向けです。「自動」を選べば、年上の子も4けた÷2けたのわりざんまで、ちょうどよい問題に取り組めます。
最初だけ、章、手書きの読み取り、(使う場合)音声データのダウンロードに必要です。その後はインターネットなしで遊べます。
広告はありません。星は遊んで集めるだけで、販売していません。お金で買うガチャもありません。
いいえ。いまのお子さまに合う問題を示すもので、学年を決めるものではありません。
減りません。増える分が小さくなるだけです。
まちがえるたびにポイントが少し下がり、次の問題がやさしくなります。ヒントが出て、もう一度ためせます。ゲームオーバーはなく、そのまま遊び続けられます。
iPad、iPhone、Androidスマートフォンです。
いいえ。端末の中で聞き取ります。「お子さまの音声保存」は初期設定でオフです。
はい。保護者コーナーでテンプレートをダウンロードし、ExcelやNumbersで編集して選びます。
Tiếng Việt、English、日本語に対応し、画面、お話、音声が切りかわります。最初は端末の言語に合わせ、せっていで変えられます。声でこたえるのは今のところベトナム語だけです。
現在、社内テスト中です。公開日はこのページでお知らせします。